MAKALAH ANIMASI MULTIMEDIA CORDOVA



ANIMASI
Disusun guna memenuhi tugas mata pelajaran etimologi dan produk MM

DI SUSUN OLEH:
   1. EKO SETIYAWAN                   (8)
   2. FAJAR HUSAIN A.                          (9)
3. FARAUHUR ROYHAN             (10)                     
4. FATCHURAHMAN ALI           (11)
5. GUS FAIQ BARIK L.                (13)
6. HABIBULLAH  MUTAQIN       (14)

SMK CORDOVA MARGOYOSO PATI
Tahun Pelajaran 2011 / 2012


KATA PENGANTAR

            Segala puji bagi Allah yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia Nya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini.
Animasi adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SMK CORDOVA, mempelajari kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasil-kan gambar bergerak. Pergerakan gambar itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan objek gambar statik yang dapat bergerak seperti hidup.
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Sesuai kata orang bijak, tidak ada yang sempurna dalam hidup. Oleh karena itu, dengan senang hati ami senantiasa menerima saran dan kritik yang bersifat membangun dari para pembaca untuk memperbaiki mutu buku pada edisi berikutnya.
            Semoga dengan makalah ini kita dapat mengambil dan mengetahui ilmu ang bermanfaat bagi kita semua. Amin.






BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman teknologi di dunia semakin berkembang salah satunya pada dunia Animasi. Animasi dibuat untuk mengembangkan pikiran anak-anak  lewat gambar-gambar yang menarik perhatian mereka. Sehingga mereka tertarik untuk melihatnya. Maka dari itu pembuatan animasi harus mengandung  cerita yang positif agar anak-anak yang melihatnya bisa mencontoh karakter yang ada didalam animasi. Selain itu animasi juga dibuat untuk mengembangkan kreatifitas seseorang. Oleh karenanya dibukalah jurusan Muktimedia yang didalamnya terdapat juga animasi. Untuk belajar animasi hendaknya kita kita harus mengetahui pengertian animasi, sejarah animasi, proses pembuatan animasi dan aplikasi apa yang digunakan untuk membuatnya.

B.     Rumusan Masalah

1.      Apa Pengertian Animasi?
2.      Bagaimana Sejarah Animasi itu?
3.      Bagaimana Proses Pembuatan Animasi?
4.      Apa Saja Prinsip Animasi itu?
5.      Apa Aplikasi Pengolah Animasi?

 

BAB II
PEMBAHASAN

   A.  Pengertian

Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia FlashAnimation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw  -Hill/Osborn, California, 2002 ) .
Yang artinya kurang lebih adalah :“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembaliserangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untukmenggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

        1. Computer Assisted Animation 

Animasi pada kategori ini biasanya menunjukpada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yangmenggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtualkamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.b.

       2. Computer Generated Animation 

Pada kategori ini biasanya digunakan untukanimasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lainsebagainya.
Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat santai maupun serius, dari mulai fungsi yang utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya:

1.      Media hiburan
2.      Media presentasi
3.      Media iklan
4.      Media ilmu pengetahuan
5.      Media bantu
6.      Media pelengkap
B. Sejarah
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan  wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik  stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi  itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah  The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan  animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang  2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara.  Yakni,  film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille).
Berbicara tentang animasi, maka tidak terlepas dari negara pencipta animasi yaitu Amerika Serikat dan Jepang. Animasi sendiri berasal dari kata serapan bahasa Inggris yaitu : Anime, animation atau animated yang berarti hidup. Anime sendiri berkembang sejak tahun 1918 di Jepang dan Amerika. Film animasi untuk konsumsi bioskop paling “primitif” di AS yaitu Snow White and 7 Dwarves.
Ada beberapa hal yang membuat film cerita animasi Jepang menjadi semakin digandrungi. Pertama, stok bahan baku yang tak pernah habis. Hampir 75% persen produksi film cerita animasi Jepang berangkat dari manga (istilah Jepang untuk komik). Kedua, peran rakyat Jepang yang menyukai produk lokal mereka sendiri.
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. “Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.” Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi terkadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.                                                            
·         2Dimensi Celluloid (konvensional)
Teknik Celluloid (terkadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement.
Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
·         Pra-produksi:
o    Konsep,
o    Skenario,
o    Pembentukan karakter,
o    Storyboard,
o    Dubbing awal,
o    Musik dan sound FX
·         Pasca-produksi:
o    Lay out (Tata letak),
o    Key motion (Gerakan kunci/ inti),
o    In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
o    Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
o    Background (Gambar latar belakang),
o    Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
o    Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
·         Post-produksi:
o    Composite,
o    Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
o    Editing,
o    Rendering,
o    Pemindahan film kedalam roll film.
·         Komputer
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
·         Pra-produksi:
o    Konsep,
o    Skenario,
o    Pembentukan karakter,
o    Storyboard,
o    Dubbing awal,
o    Musik dan sound FX
·         Pasca-produksi:
o    Lay out (Tata letak),
o    Key motion (Gerakan kunci/ inti),
o    In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
o    Background (Gambar latar belakang),
o    Scanning
o    Coloring.
·         Post-produksi:
o    Composite,
o    Editing,
o    Rendering,
o    Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
·         .Prinsip - Prinsip Dasar Animasi Beserta Contohnya
Untuk menjadi animator yang baik kita harus mengetahui prinsip dasar animasi, antara lain:
1)      Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur)Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olahhidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis.Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah.Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelumdan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis
2)      Anticipation (Antisipasi) Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapatdinikmati dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencangdia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.
3)      Staging (Penataan Gerak) Staging (Penataan gerak) adalah prinsip yang bersifat palingumum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuahkarakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baikkepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat gerak-geriknya selalu femininedalam situasi apapun.
4)      Straight Ahead and Pose to Pose Merupakan dua pendekatan dalam menggambaranimasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambardemi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animatorbekerja lebih terencana – - membuat gambar, gerakan, ukuran – - sedini mungkin, sejakawal sebelum mulai menggambar.
5)      Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti) Bila suatu karakter dalamsebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukanpenghitungan timing yang tepat. Misalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhentibergerak (stop ditempat) makan telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan.

E.     Aplikasi Pengolah Animasi

1. Macromedia Flash
 Seperti yang telah kita ketahui bersama bahwa sesungguhnya Macromedia Flash MXadalah sebuah program standar untuk pembuatan animasi high-impact berbasis Web. Andadapat membuat sebuah animasi logo, navigasi control Web site, animasi form yang panjang,sebuah website utuh berbasis Flash, atau aplikasi web lainnya menggunakan programaplikasi ini, anda akan menemukan kekuatan dan fleksibilitas dari program Flash ini yangsangat ideal untuk mewujudkan kreativitas anda. Dari Macromedia versi 4, 5, 6 (MX), MX2004, hingga saat ini Macromedia Flash telah mengeluarkan versi terbarunya dalam sebuahpaket yaitu Macromedia Studio 8 yang salah satunya berisi release terbaru dari MacromediaFlash 8. Adapun yang akan kita bahas disini adalah Flash versi 6 atau yang biasa disebutdengan Flash MX yang memiliki kelebihan salah satunya adalah dimana dalam tampilanpanel actionscript Flash 6 kita dapat membuatnya dalam bentuk visual.
·         System minimal yang dibutuhkan Program
Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang dibutuhkan program Flash MXversi 6 :Untuk Microsoft® Windows: Prosessor Intel Pentium 200 MHz atau lebih, Windows98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000, atau Windows XP; 64 MB RAM(rekomendasi 128 MB); 85 MB disk space; monitor warna 16-bit dengan resolusi mencapai1024 x 768; dan CD-ROM drive.Untuk Macintosh: Power Macintosh dengan Mac OS 9.1 (atau lebih) atau Mac OS Xversi 10.1 (atau lebih); 64 MB RAM (rekomendsi 128 MB), 85 MB disk space; monitor warna16-bit dengan resolusi 1024 x 768; dan CD-ROM drive.
·         System minimal yang dibutuhkan untuk Flash Player
Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang dibutuhkan Flash playeruntuk dapat menjalankan Flash movie dalam browser:Microsoft Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows2000, atau Windows XP atau lebih; atau sebuah Macintosh PowerPC dengan System 8.6atau (termasuk OS X 10.1 atau lebih).Netscape plug-in dengan Netscape 4 (atau lebih) dalam Windows, atau denganNetscape 4.5 (atau lebih) atau Internet Explorer 5.0 (atau lebih) dalam Mac OS.Untuk menjalankan ActiveX controls, Microsoft® Internet Explorer 4 atau lebih(Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP, ataulebih).AOL 7 dalam Windows, AOL 5 dalam Mac OSOpera 6 dalam Windows, Opera 5 dalam Mac OS

        2. Mengenal Animasi Macromedia Flash

Animasi pada Macromedia Flashsama halnya dengan film secara fisik, yang tersusun dari banyak framedengan gambar-gambar penyusunnya. Frame yang mendefinisikanadanya perubahan pada objek disebut dengan keyframe. Dalam duniaanimasi Web, teknologi Flash kini seolah meraja, bagaimana tidakkeunggulan-keunggulan yang ditonjolkan membuat hampir semua halyang terlihat rumit menjadi sedemikian simple dan gampang. Dukunganterhadap Macromedia Flash belakangan ini semakin luas, format FlashMovie *.SWF kini dapat dibuat tidak hanya oleh Macromedia Flash saja.Aplikasi lain kini memasukkan *.SWF sebagai format file yang dapatdieksport dari aplikasi trsebut, misalnya Adobe Illustrator atauCorelDraw. Jika anda telah membuat gambar pada aplikasi-aplikasitersebut, anda dapat langsung mengekspornya ke dalam Flash. Tidakhanya aplikasi, bahkan kini scripting PHP pun dapat memuat format*.SWF Sesungguhnya Macromedia Flash MX adalah sebuah programstandar untuk pembuatan animasi high-impact berbasis Web. Andadapat membuat sebuah animasi logo, navigasi control Web site, animasiform yang panjang, sebuah website utuh berbasis Flash, atau aplikasiweb lainnya menggunakanprogram aplikasi ini, anda akan menemukan kekuatan dan fleksibilitas dari programFlash ini yang sangat ideal untuk mewujudkan kreativitas anda.
            3. Metode Animasi dalam Flash
Pada dasarnya Macromedia Flash membagi animasi dalam 2 metode, yaitu:

a.  Frame by frame animation 
Yaitu : Pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiapframe secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur. Metodeini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus-menerus. Misalnya, film kartun.

b.  Tweened animation 
Yaitu : Pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objekawal dan akhir, sedangkan macromedia flash membuat rangkaian gerakandiantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yanghalus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.





BAB III                                                                                                                           PENUTUP
KESIMPULAN
            Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan pada gambar yang
ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara
visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan
perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan
warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. Negara asal animasi adalah Amerika kemudian merambah ke negara-negara asia seperti Jepang. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang  2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney.

           


 

2 comments

Kak di mohon bantuanya mampir ya kak karena disini juga ada kak

https://animation69.webnode.com/
.

Assalamualaikum.. mohon izin copy yah.. :)


EmoticonEmoticon